Skip to main navigation menu Skip to main content Skip to site footer

Volume 3, No. 01Magenta : Jurnal Ilmiah Komunikasi dan Media

Published January 17, 2019

Issue description

Edisi kali ini bertepatan dengan mulai memasuki tahun baru 2019, untuk itu seluruh jajaran Dewan Redaksi dan pengelola jurnal Magenta mengucapkan “Selamat Tahun Baruâ€, semoga pergantian tahun ini dapat diikuti perubahan sikap, tindakan, dan pola pikir untuk menjadi lebih baik dalam menghasilkan karya-karya. Dan pada akhirnya siap memberikan kontribusi konstruktif demi membangun Indonesia baru yang lebih baik.

Dewan Redaksi perlu kembali mengingatkan para penulis untuk memperhatikan dengan sungguh-sungguh “Pedoman untuk Penulisâ€. Pedoman yang disusun dengan sangat detail dan gamblang tersebut dimaksudkan untuk menjadi rambu-rambu yang memudahkan para penulis dalam mempublikasikan karya ilmiahnya, tidak hanya dalam hal tata cara penulisan dan substansi naskah, namun juga pada aspek legal dan moral dari sebuah tulisan. Sekedar mengingatkan, dalam pedoman tersebut tersurat pula bahwa setiap naskah harus disertai surat pengantar yang menyatakan bahwa tulisan merupakan hasil karya penulis atau para penulis dan belum pernah dipublikasikan.

Terbitnya nomor ini tak terlepas atas kerja keras dan perhatian dari banyak pihak, oleh karena itu redaksi mengucapkan terimakasih kepada mitra bestari yang berkenan memberikan masukan kepada redaksi dan juga mereview tulisan yang ada. Juga kepada anggota redaksi yang juga meluangkan waktu untuk bekerja agar Jurnal Magenta ini dapat terbit dengan baik. Semoga tulisan-tulisan dalam jurnal ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan memberikan banyak pencerahan untuk hal yang lebih baik.[]

Articles

  1. Perancangan Promosi Wisata Pendakian Gunung Merbabu melalui Desa Cuntel

    Mountaineering travel more year more and more in demand by the public, especially the younger generation. The emergence of climbing themed films, is a bit much affect the interest of people to climb the mountain. Almost the entire mountain can be climbed by hikers, generally increases when the climbing season, including Merbabu. There are five hiking trail that can be an alternative to reach the summit of Mount Merbabu. One of them is the Cuntel village is a village that has a gate official ascent of Mount Merbabu National Park (TNGMb). This paper is a design of a climbing lane exposure in order to increase the potential for tourism in the village Cuntel climbing lane. The result of this design has been used by the manager of the Post Ascent, Ascent village to help promote Cuntel in the tourism sector.

     

    ABSTRAK

    Wisata pendakian gunung semakin tahun semakin banyak diminati oleh masyarakat, terutama generasi muda. Munculnya film-film bertema pendakian, juga sedikit banyak mempengaruhi minat orang untuk mendaki gunung. Hampir seluruh gunung-gunung yang bisa didaki oleh pendaki, umumnya meningkat saat musim pendakian, termasuk juga Merbabu. Terdapat lima jalur pendakian yang dapat menjadi alternatif untuk mencapai puncak Gunung Merbabu. Salah satunya adalah Desa Cuntel yang merupakan salah satu desa yang memiliki gerbang pendakian resmi dari Taman Nasional Gunung Merbabu (TNGMb). Tulisan ini merupakan paparan perancangan jalur pendakian guna meningkatkan potensi wisata di jalur pendakian Desa Cuntel. Hasil perancangan ini telah digunakan oleh pengelola Pos Pendakian, untuk membantu mempromosikan Pendakian Desa Cuntel dalam sektor pariwisatanya.

  2. Penerapan Metode Role Play Storytelling dengan Menggunakan Media Poster Pada Kemampuan Berbahasa Inggris Mahasiswa Desain Komunikasi Visual

    Role play storytelling method is a method to mastery the lesson of studying with how to gaining your imagination and appreciation that do by the act as a living figures or inanimated objects. The students of SMPN 1 Bojonggede has learn in English langunge by this method and using the poster as a media to storytelling, because the media that they use is interesting, colorful, and by the figures, so the students can raise their imagination by this poster. Poster is a strong combination of design, blending color, and the intention to capture the attention for those who see it. In this globalization era, teachers must be creative to do teaching and learning activities, by this method learning activities are going to interesting.

     

    ABSTRAK

    Metode role play storytelling adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan yang dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Para siswa SMPN 1 Bojonggede lebih mudah bercerita berbahasa Inggris dengan menggunakan media Poster, karena media yang digunakan menarik, berwarna, dan dengan gambar sehingga siswa mampu bermain dengan imajinasinya melalui media tersebut. Poster merupakan kombinasi yang kuat antara rancangan, paduan warna, pesan yang terkandung, serta maksud untuk menangkap perhatian orang yang melihatnya. Era globalisasi saat ini mengharuskan pengajar lebih kreatif dalam kegiatan belajar mengajar, karena dengan metode tersebut di harapkan kegiatan pembelajaran bermakna dan menyenangkan serta tidak membosankan, dengan metode dan penggunaan media tersebut diharapkan kemampuan bahasa anak tercapai dengan baik.

  3. Analisis Media Kampanye Branding Augmented Reality di Museum Menggunakan Teori Desain Komunikasi Visual: Studi Kasus: Museum Perumusan Naskah Proklamasi

    The research was conducted on the object of research, namely the design of augmented reality branding campaign media Museum of Proclamation Manuscript Formulation during the months of January - July 2018. The object of research was in the form of standing posters, mini posters and augmented reality content. Object analysis is done by describing in theory Visual Communication Design, Communication, Campaign, Branding, Promotion, Multimedia, Augmented Reality and Museum. Meanwhile, the design elements described in the form of illustrations, shapes, layouts, colors, typography, with additional duration and audio. In the presentation, the media branding augmented reality campaign has several constituent elements that always appear in every content, including the Digital Museum logo.

    ABSTRAK

    Penelitian dilakukan terhadap objek penelitian yaitu desain media kampanye branding augmented reality Museum Perumusan Naskah Proklamasi selama bulan Januari – Juli 2018. Objek penelitian berupa standing poster, mini poster dan konten augmented reality. Analisa objek dilakukan dengan menjabarkan secara teori Desain Komunikasi Visual, Komunikasi, Kampanye, Branding, Promosi, Multimedia, Augmented Reality dan Museum. Sementara itu, elemen desain yang dijabarkan berupa ilustrasi, bentuk, layout, warna, tipografi, dengan tambahan durasi dan audio. Dalam penyajiannya, media kampanye branding augmented reality memiliki beberapa elemen penyusun yang selalu muncul pada setiap kontennya, diantaranya logo Museum Digital.

  4. Maskot Asian Para Games 2018: Identitas dan Aplikasinya

    The 2018 Asian Para Games is a continent-level disability sports event that involves many athletes with disabilities in various sectors in the community at large. Indonesia hosted the sporting event for Difabel in 2018. As one of the international sports parties, in 2018, the Asian Para Games issued visual promotions to support the promotion needs of the event. Uniquely, the promotion form of the 2018 Asian Para Games is also supported by mascots and logos that resemble the 2018 Asian Games. Indirectly this supports the visual promotion of the Asian Para Games 2018. Campaign materials that are compatible with diffable entities are also needed as visual markers for a grand event like Asian Para Games 2018. Research discusses campaign material, focusing on mascot and visual production of derivatives from mascot. This aims to see how the 2018 Asian Para Games mascot becomes an important part of the visual promotion that is disseminated to the public. The visual representation that emerges will provide knowledge that in the Asian Para Games program, mascot is needed to support its visual promotion massively. This study found; (1) definition and history of bondol eagle mascot as the mascot of the Asian Para Games 2018; (2) The forms of visual mascot applications that appear have represented the Asian Para Games event, although they have not represented the visuals of Difabel.

    ABSTRAK

    Asian Para Games 2018 merupakan ajang olahraga difabel tingkat benua Asia yang melibatkan banyak atlet disabilitas diberbagai sektor di masyarakat secara luas. Indonesia menjadi tuan rumah dalam ajang perhelatan olahraga bagi Difabel pada tahun 2018. Sebagai salah satu pesta olahraga internasional, pada tahun 2018, Asian Para Games mengeluarkan promosi-promosi secara visual guna mendukung kebutuhan promosi terhadap acara tersebut. Uniknya, bentuk promosi Asian Para Games 2018 juga didukung oleh maskot dan logo yang menyerupai Asian Games 2018. Secara tidak langsung hal ini mendukung promosi visual Asian Para Games 2018. Materi kampanye yang sesuai dengan entitas difabel juga dibutuhkan sebagai penanda visual sebuah acara akbar layaknya Asian Para Games 2018. Penelitian membahas tentang materi-materi kampanye, dengan berfokus pada maskot dan produksi visual turunan dari maskot. Hal ini bertujuan untuk melihat bagaimana maskot Asian Para Games 2018 menjadi bagian penting dalam promosi visual yang disebarkan ke masyarakat. Representasi visual yang muncul akan memberikan pengetahuan bahwa dalam acara setingkat Asian Para Games, memang diperlukan maskot untuk mendukung promosi visualnya secara masif. Penelitian ini menemukan; (1) definisi dan sejarah maskot burung elang bondol sebagai maskot Asian Para Games 2018; (2) Bentuk-bentuk aplikasi visual maskot yang muncul sudah merepresentasikan acara Asian Para Games, meskipun belum mewakili visual Difabel.

  5. Analisa Visual Desain Kemasan Lipstik Creamatte Emina Terkait Segmentasi Pasar

    Packaging has become an important part that should cover the marketing process. Visualization on the packaging can effect conusmers to be able win in battle toface competitor products. Emina is a beauty cosmetic intended fot teenagers. On packaging, Emina’s liptick Creamatte has a different designs on each variant color on lipstick packaging. The methodology in this study used type of research based on qualitative approach. Throught qualitative approaches used to anlyze data from the field and its more in-depth. Result this research will later to know wheter the visual design on tha packaging already according to market segmentation.

    ABSTRAK

    Kemasan telah menjadi bagian penting yang harus mencakup proses pemasaran. Visualisasi pada kemasan dapat mempengaruhi konsumen untuk tertarik pada suatu produk yang dilanjutkan dengan tindakan pembelian. Emina merupakan kosmetik kecantikan yang diperuntukkan untuk remaja. Lipstik Creamatte Emina memiliki visual desain yang berbeda dengan yang lainnya. Emina berani berinovasi membuat desain yang berbeda pada setiap varian warna kemasan lipstiknya. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan kualitatif. Data dari lapangan di analisa secara medalam. Hasil penelitian untuk mengetahui apakah visual desain pada kemasan sesuai dengan segmentasi pasar.

  6. Penerapan Pola Tata Letak (Layout Pattern) pada Wireframing Halaman Situs Web

    The wireframing process is a process of placing information structure priorities into a visual composition before the user interface is designed. The placement of priority information into the form of wireframe design sometimes is still less optimal in aesthetics and functions. The application of layout patterns such as Gutenberg patterns, Z-patterns and F-patterns can be applied to the wireframe design to optimally compose the priority of visual content properly. This article shows the two examples of the application of layout patterns on website pages (in the field of travel and online shopping websites) it can be seen the application of these patterns, each of which has different function features and layout patterns will optimize the visual appearance in wireframe design form.

    ABSTRAK

    Proses wireframing merupakan sebuah proses penempatan prioritas struktur informasi ke dalam komposisi visual sebelum dilakukan perancangan tampilan pengguna (user interface). Penempatan prioritas informasi ke bentuk susunan desain wireframe terkadang masih kurang optimal secara estetika maupun fungsi. Penerapan pola tata letak (layout pattern) seperti pola Gutenberg, pola-Z dan pola- F dapat diterapkan pada desain wireframe untuk mengkomposisikan secara optimal prioritas konten visual dengan baik. Dari dua contoh penerapan pola tata letak pada halaman situs web (dalam bidang travel dan situs web belanja online) dapat dilihat penerapan pola-pola ini, dimana masing- masing memiliki fungsi fitur-fitur yang berbeda dan pola tata letak akan mengoptimalkan tampilan visual tersebut dalam bentuk desain wireframe.

  7. Analisa Perbandingan Tinta Menggunakan GCR (Gray Component Replacement) dan Tidak Menggunakan GCR (Gray Component Replacement)

    The quality of the prints produced by roll offset printing machines has many limitations in producing prints of good quality. Machine structure, roll offset machines are designed to meet quantity requirements. In order not to consume a lot of production costs these days, one way to reduce printing costs has been found, namely by reducing the use of color processing inks. This method is done using computers, sophisticated algorithm software combined with old technology known as “Gray Component Replacementâ€. This method turns out to be quite effective, because it can reduce the use of color processing ink between 20% to 50%. The method used by the author to obtain data, using qualitative methods which include: basic axioms (basic assumptions) in the form of questions related to the research being observed, the research process and differences in the characteristics (characteristics) of the study.

     

    ABSTRAK

    Kualitas hasil cetak yang dihasilkan oleh mesin-mesin cetak offset gulungan banyak sekali keterbatasan dalam menghasilkan cetakan untuk kualitas yang baik. Secara struktur mesin, mesin-mesin offset gulungan dirancang untuk memenuhi kebutuhan kuantitas. Agar tidak memakan banyak biaya produksi akhir-akhir ini, telah ditemukan salah satu cara untuk mengurangi biaya cetak, yaitu dengan mengurangi pemakaian tinta proses warna. Cara ini dilakukan dengan menggunakan komputer, software algoritma yang canggih dikombinasikan dengan teknologi lama yang dikenal dengan istilah “Penggantian komponen abu-abu†(Gray Component Replacement). Cara tersebut ternyata cukup efektif, karena dapat mengurangi pemakaian tinta proses warna antara 20% hingga 50%. Metode yang di lakukan penulis untuk mendapatkan data, dengan menggunakan metode kualitatif yang meliputi aksioma dasar (asumsi dasar) berupa pertanyaan yang berhubungan dengan penelitian yang sedang diamati, proses penelitian dan perbedaan ciri-ciri (karakteristik) penelitian.